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第95章 宏大的计划,总是需要试点的

第95章 宏大的计划,总是需要试点的 (第1/2页)

渡边一直在强调的问题。
  
  苏砚承其实早就在考虑。
  
  那就是一款游戏的开发,实在要消耗太长时间了。
  
  人们常爱说的,3A游戏,而其中的一个「A」,就是「Alotoftime」,大量时间的意思。
  
  其他两个「A」,则是大量金钱和大量资源,三者共同组成了「3A」的标准。
  
  至於还有人说,3A意思是高成本、高质量、高体量————
  
  那苏砚承只能说,高成本和高体量是有的,但高质量就不一定。
  
  所以不成立。
  
  而一款3A级别游戏,普遍的开发时间,都是3—5年,长的七八年都有可能,而且开发时间是上不封顶的。
  
  有的游戏从建文件夹到确定发售日期,可是让玩家等了十多年的。
  
  就这,那些哥们在临发售前,还要延期两三次。
  
  至於有的游戏,建了文件夹後,给玩家看个视频,接着就彻底没影了。
  
  说的就是你,《上古卷轴6》!
  
  所以按照正常体量的3A游戏来开发自己的作品,别说10年了,苏砚承连3年都不想等!
  
  1年是常态,2年是底线,就这了,没有妥协的余地。
  
  人生苦短,可不想三五年开发出一款游戏。
  
  等开发梦想之作的时候,已经五六十岁了。
  
  一个冷知识,小岛秀夫比于谦於大爷还老呢!
  
  回到「游戏开发时间过长」的问题上,苏砚承能想到的解决办法如下。
  
  首先就是光年引擎。
  
  目的是让这款引擎比开发《边缘行者》时更加全面、强大,更适合新手小白。
  
  要把引擎功能开发的效率提升至少30%—40%。
  
  着重一些诸如3D建模、剧情分支触发、NPC交互的核心功能,以後可以通过引擎插件,就能快速实现。
  
  而不是又要一遍又一遍的重复编代码。
  
  为此,苏砚承专门在程序组里边,笼络了几个技术最强的人,包括渡边和自己在内。
  
  来专门负责引擎的升级更新与叠代。
  
  其次是第二个办法。
  
  就是苏砚承自己,基於他对整个项目的了解和熟悉程度。
  
  他了解原着,了解参考的目标对象,也知道自己要做出的是个什麽东西,知道这个工具做出来,最终指向的需求————
  
  以此来最大可能地,减少团队一次又一次的返工和推翻重做。
  
  最後嘛,就是他刚刚提出的,理察惊为天人的,渡边极不看好的————
  
  全球跨时区24小时不间断开发计划。
  
  说起来,听起来,很简单,很易懂。
  
  但甚至都不用真做起来,光是懂行的稍微一细想————
  
  简直难於登天!
  
  渡边感觉自己第一次那麽生气。
  
  在办公室里,他掰着指头,一个问题一个问题地跟苏砚承争论和掰扯起来。
  
  「所以就算你真在海外成立工作室了,那麽好,技术同步的问题你怎麽解决?」
  
  「没有版本控制工具,那我日本的团队和他美国的团队怎麽办,渡边指着理察,吼,「我们之间跨了一个太平洋啊,牢大!
  
  代码、美术资源、策划文档全都无法实时的同步,那你打算靠什麽同步?
  
  软盘,拨号邮件?还是美国联邦快递和飞鸽传书?
  
  要不要我再去点个烽火?」
  
  理察挠头:「话说你吼我干嘛?」
  
  苏砚承还没开口。
  
  渡边又开始说了:「好,就算你解决了同步问题,那3D模型、场景贴图这些动着几十G的大文件,你怎麽传输给其他工作室?
  
  拨号网络带宽,就算用了银河算法,那一份资源传输也至少花几个小时,而且还可能中断!
  
  

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