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第16章 :切蛋糕、福克斯不投了

第16章 :切蛋糕、福克斯不投了 (第1/2页)

一周后,卡梅隆的特使团如约而至,规模远超预期。
  
  为首的仍是视效总监罗伯特·莱加托,身后跟着足足八个人。
  
  包括生物设计主管、植物学家顾问、光影与材质专家、以及工业光魔和维塔数码派来的两位高级技术代表,眼神中带着毫不掩饰的审视与淡淡的不屑。
  
  队伍末尾那位穿着阿玛尼西装中年男人,二十世纪福克斯派来的高级制片人,马克·希尔,他手里拿着厚厚的预算文件夹,像捧着一块烫手山芋。
  
  这阵势,与其说是技术考察,不如说是公开审判。
  
  卡梅隆要在两大巨头和资方面前,检验这个突然冒出来的挑战者是否真有资格分一杯羹,甚至撼动现有的格局。
  
  工业光魔的代表,一位名叫弗兰克·泰勒的资深技术总监,嘴角挂着一丝若有若无的弧度。
  
  维塔数码的代表则更为直接,双臂抱胸,一副看你们能拿出什么的姿态。
  
  莱加托没有寒暄,直接切入正题:“姜先生,吴总监。卡梅隆导演对潘多拉的视觉要求是极致的。我们带来的测试包,包含了三个核心难题。第一,灵魂之树的发光气根网络动态模拟;第二,纳美族人皮肤的生物发光纹路与情绪、运动的实时绑定;第三,也是目前最棘手的问题,如何在大规模、高细节的潘多拉丛林场景中,实现符合3D立体摄影要求的景深和视差,以及特殊环境光在立体画面中的正确呈现。”
  
  他顿了顿,目光锐利:“前两项,你们上周展示的思路有潜力。第三项,涉及我们正在探索的全新3D电影制作流程。传统2D转3D的后期方法在这里完全不适用,我们需要从拍摄、资产创建到最终渲染,全流程支持真正的原生3D。听说你们在这方面也有研究?”
  
  福克斯的制片人马克适时插话,声音带着疲惫和压力:“是的,3D流程是预算超支的关键原因之一。每一帧的渲染成本、数据量、制作周期都在成倍增加。我们需要切实可行的、能控制成本的解决方案,而不是更多的技术冒险。”
  
  他意有所指地看了一眼工业光魔和维塔的代表,这两家目前提供的方案都未能有效控制住因3D要求而暴涨的成本和工时。
  
  姜宇却面色平静,他看向吴娜和周牧,点了点头。
  
  吴娜深吸一口气,走到主控台前,她的声音稳定而清晰:“诸位,请先看第一个测试项,灵魂之树。”
  
  屏幕亮起,不再是简单的算法演示,而是一段近乎完整的动态测试。
  
  “我们改进了光路传播网络算法,将其与简化的柔性体动力学模拟结合。”
  
  周牧调出了背后的节点图和控制参数,“能量流动的规则可以自定义,模拟生物神经脉冲或能量循环。最重要的是,这套系统的计算负载经过优化,在最终渲染前可以烘焙大部分动态数据,实时预览的帧率已经可以接受。”
  
  工业光魔的弗兰克·泰勒身体微微前倾,这是他认真思考时的习惯,维塔的代表也放下了抱着的双臂。
  
  “第二个,纳美族皮肤。”吴娜切换画面。
  
  这次展示的不仅仅是皮肤质感和发光纹路,而是一个完整的纳美族数字角色,在一段简单的表演动画中。
  
  “我们开发了一套皮下发光体积层系统,与多层散射皮肤模型深度融合。”
  
  周牧快速解释,“发光图案基于程序化噪声和手绘遮罩生成,通过一套与动画数据绑定的映射控制器来驱动。不仅可以随情绪变化,理论上还可以响应环境光强、甚至特定的魔法或仪式状态。”
  
  生物设计主管忍不住凑近屏幕,仔细查看皮肤纹理和发光纹路的结合处:“这种融合度几乎看不到分层痕迹。你们怎么解决发光层与皮肤散射层之间的光线交互和遮挡?”
  
  “我们引入了一个简化的体渲染通道来处理发光层的光线贡献,并改进了皮肤着色器,使其能感知并受皮下发光的影响,比如发光区域周围的皮肤会带有轻微的透光感和颜色渗透。”周牧回答得很快。
  
  福克斯的制片人马克虽然不懂太多技术细节,但他能看到效果。
  
  那是一种前所未有的生命感和神圣感的视觉呈现,正是卡梅隆一直追求却难以言说的潘多拉感。
  
  “那么,第三项,3D全流程支持。”莱加托的声音将众人的注意力拉回,这才是真正的硬骨头。
  
  姜宇这次亲自走到了台前。
  
  “关于3D,”他开口道,“我们认为,问题不在于后期转制,也不在于简单地用两台摄像机拍摄。核心在于从资产创建阶段就具备立体属性,以及一套能高效管理立体数据、并在制作全流程中实时预览立体效果的管线。”
  
  他示意操作员调出一套全新的软件界面。
  
  “这是我们过去半年,在为自己的虚拟制作流程研发时,同步开发的立体资产管理系统和实时立体预览引擎的雏形。简单来说,我们创建的每一个数字资产,无论是角色、植物还是岩石;从建模开始,就不仅仅是一个模型,是附带了其立体视觉所需的深度视差范围等元数据。”
  
  屏幕上展示了同一个纳美族角色模型在普通视图和立体视图下的不同。
  
  “对于复杂场景,”姜宇继续道,“我们开发了基于深度图的立体优化算法,可以在渲染前对场景进行预处理,自动标记潜在的有害视差区域,并给出调整建议,或在进行最终渲染时进行自适应采样,在保证立体效果的前提下,减少不必要的渲染负担。我们还有几项相关的专利申请正在审批中。”
  
  他展示了一段测试:一片充满荧光植物和复杂藤蔓的丛林场景。
  
  在普通渲染中已然很美,在激活立体模式后,场景的层次感、纵深感骤然跃出屏幕,荧光仿佛悬浮在空气中,藤蔓前后交错,却没有产生令人眩晕的视觉冲突。
  
  更重要的是,渲染时间的增长被控制在了55%以内,远低于业界目前因3D需求而普遍增加的70%-100%。
  
  “这不可能……”工业光魔的弗兰克下意识地低语,随即意识到失态,闭上嘴,眼中的震惊无法掩饰。
  
  维塔的代表也彻底收起了轻视,脸色凝重。
  
  他们都是内行,太清楚姜宇所描述和展示的这套思路的价值,这不仅仅是解决一个技术点,而是试图为3D电影制作建立一套更科学、更高效的新标准!
  
  福克斯的马克制片人呼吸变得有些急促,他急切地问:“这套流程,你们验证过吗?稳定性如何?如果应用到《阿凡达》的实际制作中,你们预估能为我们节省多少因3D问题导致的额外时间和成本?”
  
  姜宇早有准备:“我们在内部用几个中小型测试项目验证了核心模块的稳定性。如果合作,我们需要与ILM、Weta以及您的制作团队深入对接,将这套系统整合进现有流程。保守估计,在涉及复杂生物和环境的特效镜头上,我们的方法有望将因3D要求而增加的制作周期缩短20%,成本控制方面也会有显著改善。”
  
  

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