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第108章 对冲情绪

第108章 对冲情绪 (第2/2页)

然後在这样的情况下,还到处游荡着发疯的非凡者,和神神叨叨的邪教。」
  
  「.
  
  蘑菇差点受不了:「行了行了行了,别说了。」
  
  然後在这样的底色下,再稍微用几个任务,几个场景,刻画一下上层的光鲜。
  
  那些所谓的「维多利亚式」的美好。
  
  苏砚承甚至都不需要明说,玩家自己就能体会很多。
  
  「但是这样的话,会不会太压柳了?」
  
  蘑菇提出疑问,「场景本来就是又黑又阴,又是雾和雨的。」
  
  「压抑就对了!」
  
  苏砚承弹了个响指,「不压抑,那麽怎麽凸显其他角色的重要性呢?」
  
  还是几个游戏的例子。
  
  这种底色压抑,场景阴郁的游戏,要怎麽对冲玩家的这种情绪呢?
  
  《巫师3》,用的是希里、叶奈法和特莉丝。
  
  《荒野大镖客2》,用的是营地和类似家人的温情。
  
  还有很小众的,《赛博朋克酒保行动》,也是用主角身边的人物和自己的小、
  
  屋——
  
  所以看出什麽没?
  
  原着里,克莱恩需要锚点,在疯狂和理性间寻找人性。
  
  而在魔改的游戏里,玩家也需要锚点,来对冲压抑。
  
  「所以,我们的主角有家人——妹妹梅丽莎,和哥哥班森。」
  
  苏砚承说,「这是无论玩家选择什麽出身,都会始终伴随的角色,无论你做出什麽选择,剧情分支走向如何,他们都会始终寻找你和拯救的人物。」
  
  比如一开始穿越後,面对两条路线。
  
  一条是融入原身背景。
  
  一条是离开原身家庭。
  
  融入原身背景的剧情线好写,就像大卫的妈妈葛洛莉亚一样。
  
  有多温情就写多温情。
  
  什麽哥哥努力的工作,节衣缩食给省下来的学费;什么妹妹每天为你准备好的肉汤——
  
  不管生活多艰难,兄妹俩始终微笑待你。
  
  而如果选择离开原身家庭。
  
  那麽就顺势让兄妹俩疯狂的寻找主角。
  
  一开始,玩家先偶尔看见街头的寻人启事。
  
  久了,就会看见警察局里闹事的疯男人,他责怪警察没有尽责。
  
  再久一点,你会听说傍晚街头,一边发启事一边哭泣的女孩。
  
  她嘶哑的喊着:「请问你见到我的哥哥了吗?」
  
  如果玩家的选择下,自己始终没有被家人找到,那麽抱歉苏砚承的刀客不留情。
  
  「那如果找到了呢?」
  
  那就最终让这条支线,和後续的三条加入值夜者小队,加入邪教和独自生存的主线,进行汇合!
  
  他们要麽,哭着求你回家。
  
  但看见你活得好好的,又会放心下来,偶尔再来看你。
  
  「那如果玩家活的不好呢?」
  
  要麽把所有的积蓄送给邪教,希望能放你回家。
  
  「哇!」
  
  「老大!」
  
  「你TM是人类啊!」
  
  策划组的新员工简直想要大哭。
  
  「错的不是我,是那个时代好吧!」
  
  苏砚承说,「而且我们不是还有理智值这种数值存在吗?
  
  只要让回家的主角,和家人相处的玩家,能大量恢复理智值,那麽按照正常的逻辑,正常玩家肯定都会选择回归——吧?」
  
  「那万一有不正常的玩家呢?」
  
  「我们要允许他们的存在!」
  
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